jueves, 10 de diciembre de 2009

Dragonmeet

El D&D Day de 1977 había dejado una muy favorable impresión entre sus participantes.

Fue precisamente la presión popular la que convenció a los dos amigos para organizar este evento de forma anual. Previamente se habían planteado ampliar el calendario de actividades con sello de Games Workshop más allá del Games Day, y de esta decisión el D&D Day había sido el primer exponente. No obstante, el constante crecimiento del hobby y su diversificación hacia otros campos del ocio, diferentes del puro juego de mesa y sus derivados más cercanos, demostraba que un exceso de especialización a la hora de montar unas jornadas, podía llegar a ser el motivo de la ruina para estas. Así quedó claro para ellos que resultaba demasiado arriesgado repetir un día dedicado en exclusiva a Dungeons & Dragons, y aunque el juego de Gygax aún se mantendría como base y excusa alrededor del cuál girarían el resto de actividades, no podía ser el único motivo para acudir al encuentro. Precisamente el buen funcionamiento del Games Day era su capacidad para atraer a toda clase de gente, incluso a aquellos que jamás habían oído hablar de los juegos de rol, gracias a una oferta de entretenimientos variada y accesible para toda la familia.

Con esto en mente se empezó a gestar un evento nuevo, pero que al mismo tiempo sería digno heredero del D&D Day, al que bautizaron con el nombre de Dragonmeet.
Precisamente para desligarse en cierta forma de su antecesor se publicitó con la frase “Un Día de Juegos de Ciencia Ficción y Fantasía”, lo que ofrecía una más amplia concepción de lo que la gente esperaba de este encuentro.

Y así el sábado 26 de Agosto a las 10:30 de la mañana se abrieron las puertas del Chelsey Old Town Hall en Kings Road, en Londres, dando comienzo una jornada que se presentaba prometedora. Aunque solo fuera por la cantidad de actividades propuestas.
Por ejemplo las diversas competiciones de juegos, entre los que destacaban el D&D por supuesto, y otro menos conocido, aunque ya tenía algunos años y empezaba a dar que hablar, llamado Cosmic Encounter.
Entre las competiciones también hubo una de pintura de miniaturas, lo que empezaba a ser imprescindible en cualquier evento rolero; con tres categorías diferenciadas: Miniatura individual de 25 mm, miniatura individual de 54 mm y diorama a escala de 25 mm. Pudiendo ser presentadas figuras tanto de fantasía como de ciencia ficción indistintamente.
También hubo una sección de juegos de computadora, lo que en aquellos tiempos era una delicatessen casi futurista, donde se pudo probar juegos como el Star Trek.
Y en el escenario varios aficionados vestidos con ropa de época representaban escenas de combate medieval.

Como es natural una gran parte del salón principal estaba ocupada por stands de venta de varias tiendas o empresas, donde además de comprar se podía asistir al lanzamiento en exclusiva de las novedades de cada casa. Y otra gran zona estaba literalmente cubierta por mesas donde los grupos de aficionados podían disfrutar de partidas con los juegos que hubieran llevado ellos mismos, o también aprovechaban para mostrar sus trabajos y diseños, tanto de juegos como de miniaturas o complementos, con la esperanza de que alguna de las empresas presentes los considerara comercialmente.

De nuevo Ian y Steve pasaron el día visitando stands, paseando de mesa en mesa para asegurarse de que todo estuviera en orden y de que la gente lo pasaba lo mejor posible. Pero sobre todo tomaban nota de lo que sería necesario para mejorar el Dragonmeet del año siguiente y, más aún, lo que necesitarían para el muy cercano Games Day.

Foto central: el salón principal del Chelsea Old Town Hall

jueves, 3 de diciembre de 2009

White Dwarf 8 y 9



A mediados de 1978 Games Workshop era el ejemplo a seguir dentro del mundo del ocio londinense, un referente a nivel británico y una fuerza a tener en cuenta para toda Europa.

Aún estaba lejos de lograr los éxitos cosechados por sus contemporáneos americanos; al fin y al cabo fueron estos los que originaron los juegos de rol de fantasía, pero el número de jugadores en Inglaterra crecía constantemente y sobre todo eran muy activos y entusiastas.

Así en la revista White Dwarf número 8 de Agosto/Septiembre de 1978, Ian dedicaba la editorial al problema británico, si bien empezaba congratulándose por el buen momento que vivía la fantasía y los juegos relacionados con ella, continuaba lamentando la falta de novedades nacionales vistas durante las más recientes convenciones, mientras los americanos no paraban de proponer nuevos productos.
La portada corría a cargo de Derek Hayes y representaba al Demonio del Viento de la gama de miniaturas fantásticas de Minifigs.
Resulta muy interesante comprobar que el primer artículo de este número estaba dedicado al modelismo de miniaturas con Mervyn Lemon, enseñándonos a fabricar nuestros propios monstruos de manera sencilla y, sobre todo, económica.
Mientras tanto Don Turnbull continúa la publicación de su Fiend Factory, donde entre otros hacía su aparición por primera vez el famoso Carbuncle de Albie Fiore.
Así mismo se inicia un relato de ficción que se extendería durante varios números, basado en la gama de miniaturas de Minifigs “El Valle de los Cuatro Vientos”. Este relato narraba las aventuras de Héroe y su compañero Pursio en su lucha contra el malvado hechicero Hajjin y su esclavo, invocado gracias a sus terribles poderes, el Demonio del Viento. Si bien la serie viene firmada por Rowland Flynn, este no era sino un pseudónimo tras el cuál se hallaban los propios Ian Livingston y Steve Jackson, con un poco de ayuda en la narración de algunos de sus colaboradores.

El número 9 de Octubre/Noviembre con su portada ilustrada por Christopher Perigo, inicia su contenido con un interesante editorial que reproducimos a continuación:

“En los últimos meses ha habido un creciente número de cartas y artículos publicados en distintos magazines al respecto del “realismo” en los juegos de rol de fantasía. Unos pocos individuos parecen pensar que la miríada de lanzamientos de dados y consultas a tomos de gráficos y tablas darán como resultado un juego realista.
Pero ¿a expensas de qué? ¿De la diversión y el entretenimiento? Llevados a su conclusión lógica exigiría, por ejemplo, tirar el porcentaje ante la posibilidad de ser pinchado por ortigas mientras se recogen zarzamoras, o de que te sangren las encías mientras te cepillas los dientes. Si la gente pide esto, perfecto, pero deberían intentar no hacer uso del método de restar importancia al sistema de los demás reivindicando que son “autoridades”.
Hay aproximadamente 100000 jugadores de D&D en todo el mundo y es inevitable que los métodos de juego difieran. Gary Gygax siempre ha indicado que D&D es un juego y debe, por lo tanto, ser agradable y divertido. Pero nunca ha indicado que el juego deba ser jugado de una manera en particular –es completamente elección de los jugadores.
White Dwarf pretende presentar artículos e ideas para que los lectores les den el uso que prefieran, pero nunca intentaremos posicionarnos como autoridades. Publicaremos las opiniones de gente para que otros acuerden o desacuerden con ellas a su gusto.
Vamos a dedicar la página de Cartas de este número a las cartas que tenemos archivadas referidas a la discusión sobre el “realismo”. En el próximo número editaremos un Foro Abierto sobre si os sentís particularmente indignados por las “autoridades” o en simpatía con ellas o incluso con esta editorial, empezad a escribir ahora.”




En la sección de noticias se anuncia el inminente estreno de la película The Lord Of The Rings dirigida por Ralph Bakshi y se señala el hecho de que todo el mundo la esperaba con sentimientos enfrentados, ya que al fin y al cabo cada uno tenía creada su propia imagen de cómo habían de ser los personajes y los escenarios.